Slik lager de spill på Teknisk Museum

Over 8.000 har sveivet. - Må være mer robust enn i offshore-bransjen, forteller utviklerne i Logic Interactive.

I barndommen, da vi en og annen gang besøkte hovedstaden, bønnfalte jeg alltid foreldrene mine om å besøke Norsk Teknisk Museum. For en liten unge med dyp teknologiinteresse var nasjonalmuseet for teknikk på Kjelsås nærmest for pilegrimsreise å regne.

Hjemme i Porsgrunn var det nærmeste man kom et nedstøvet sjøfartsmuseum. Teknisk Museum derimot, hadde etasjer på etasjer med historiske duppedingser, biler, tog, fly og ikke minst en kjeller med interaktiv teknologi man kunne prøve selv.

Selv i en alder av 35 kjenner jeg på en spesiell følelse når jeg går inn døren på Teknisk Museum. Nysgjerrighet, inspirasjon og et ønske om å utforske alt strømmer på. Spesielt kjelleren, som før bare hadde analoge fysikkleker, har nå fått påfyll av digitale leketøy som barn (og voksne!) kan bruke til å lære om teknologi.

En av dem som lager disse digitale leketøyene er Oslo-baserte Logic Interactive. Kode24 fikk bli med gjengen på en tur til Teknisk Museum, for å se på deres nyeste installasjon: Hydro Hero.

Interiørarkitekt Stian Mørland, utvikler Tommy Svenssor og prosjektleder Karl Nilsen har samarbeidet om om utstillingen på Teknisk Museum - i tillegg til designer Rosa Hernandez, som ikke var med på intervjuet. 📸: Jørgen Jacobsen
Interiørarkitekt Stian Mørland, utvikler Tommy Svenssor og prosjektleder Karl Nilsen har samarbeidet om om utstillingen på Teknisk Museum - i tillegg til designer Rosa Hernandez, som ikke var med på intervjuet. 📸: Jørgen Jacobsen Vis mer

Må tåle barn

Vi må innrømme at det er noen år siden sist gang vi besøkte Teknisk Museum på en ukedag. Like etter vi har satt oss ned med spillskaperne i museets kantine strømmer en hærskare med barn i 10-12-års alderen inn døra. Umiddelbart blir kantina fyllt opp med matbokser, ryggsekker, og barn som løper rundt og ler og hoier - i et desibelnivå milevis over innestemme.

Selv om vi sitter tett rundt et bittelite bord er det knapt så vi hører hverandre.

Gjengen i Logic interactive bare flirer, de er tydeligvis godt vant med dette.

- Man må bygge ting robust på Teknisk Museum, forteller Karl Nilsen, og smiler lurt.

Han er selskapets prosjektleder for video og montering, og har hatt en og annen tur til Teknisk Museum siden Logic Interactive startet samarbeidet med museet.

- Vi pleier fleipete å si at ting for barn må lages på et mer robust nivå enn for offshore-bransjen. Barn er ekstremt hardhendte, og hopper og river og slår.

Selv om spillet Hydro Hero kun er for to spillere om gangen, var det alltid minst 3-4 andre barn inne i installasjon som danset, hoppet rundt og fulgte med på skjermen. 📸: Jørgen Jacobsen
Selv om spillet Hydro Hero kun er for to spillere om gangen, var det alltid minst 3-4 andre barn inne i installasjon som danset, hoppet rundt og fulgte med på skjermen. 📸: Jørgen Jacobsen Vis mer

Fra spillbransjen

I rundt seks år har gjengen tjent penger på å lage interaktive installasjoner og utstillinger rundt om kring i Norge og utlandet. De lager installasjoner i alle prisklasser og størrelser, fra installasjoner hos Kreftforeningen, til AR-apper hvor man skal lete etter brannfeller i fjøs og VR-opplevelser med full-body-tracking og store rigger.

- Det hjelper å komme fra spillbransjen, forteller utvikler Tommy Svensson.

Han er en av to Creative Technologists i Logic Interactive, og har bakgrunn fra det norske spillselskapet Funcom, hvor han er kreditert på flere spill fra 90-tallet.

Hvordan man går fra spillprogrammering til å leve av fysiske installasjoner, har Svenssen derimot ingen oppskrift på.

- Du må ha interessen. Vi er selvlærte og digger mekking og "tinkering", for eksempel med Arduino, forteller han.

«Vi er selvlærte og digger mekking og tinkering, for eksempel med Arduino.»

Begynte i Porsgrunn

Tro det eller ei, men den første store jobben til Logic Interactive var nettopp i Porsgrunn. Da Vitensenteret DuVerden åpnet dørene i 2013, var det med flere interaktive løsninger fra Logic, blant annet et interaktivt spill med pumpekraner og reaksjonstest med store lysende knapper. Det var gjennom jobben i Porsgrunn at Teknisk Museum fikk nyss om selskapet.

Det førte til den optiske installasjonen "Se lyset" på Teknisk Museum i 2017.

Men så overhørte gjengen at museet ville bygge en installasjon for å undervise om hvordan vannkraftverk funker, med ekte vann.

Slik ser selve spillet ut. Hver spiller har to spaker de sveiver på for å lage regnvann. To projektorer viser spillet på både veggen og gulvet, som gir en mer oppslukende opplevelse. 📸: Jørgen Jacobsen
Slik ser selve spillet ut. Hver spiller har to spaker de sveiver på for å lage regnvann. To projektorer viser spillet på både veggen og gulvet, som gir en mer oppslukende opplevelse. 📸: Jørgen Jacobsen Vis mer

Magisk vann

- Det var ingen her som ville jobbe med vann, forteller prosjektleder Karl Nilsen.

- Vi hadde dårlig erfaring fra før av. Vann er litt uforutsigbart og vanskelig å vedlikeholde, blant annet på grunn av alger.

Derfor foreslo de å lage noe digitalt, med simulert vann. Resultatet ble spillet Hydro Hero.

I spillet skal to spillere konkurrere mot hverandre i å samle mest mulig regnvann i en tank, ved hjelp av to store sveiver. Ved spillets slutt renner regnvannet på "magisk" vis ned på gulvet av installasjonen og gjennom en 3D-animert turbin. Vinneren er den som får mest vann til å renne gjennom turbinen, og dermed generer mest strøm.

Den "magiske" vanneffekten oppnår spillet ved å benytte seg av to projektorer. Halvparten av spillet vises på en vegg foran spilleren, mens den andre delen projiseres vertikalt på gulvet foran spilleren. Gjennom smart møbeldesign skapes illusjonen av at vannet renner ut av hovedskjermen og ned på turbinene på gulvet.

Ved hjelp av smart møbeldesign og en vertikal projektor gir spillet inntrykk av at regnvann renner ned fra hovedskjermen, og inn i to store turbiner på gulvet. 📸: Jørgen Jacobsen
Ved hjelp av smart møbeldesign og en vertikal projektor gir spillet inntrykk av at regnvann renner ned fra hovedskjermen, og inn i to store turbiner på gulvet. 📸: Jørgen Jacobsen Vis mer

Unreal Engine

- Spillet er laget i en fork av Unreal Engine. Vannsystemet er partikkelbasert og kommer fra pakken FleX i SDK-en Nvidia GameWorks. Alt kjører i sanntid, i et ordentlige fysikksystem, forteller utvikler Tommy Svensson.

Svensson forteller at grafikken er modellert i Cinema4D, mens teksturene er laget med Substance Painter. Menyer og annen 2D-grafikk vises via Unreal sitt 2D-system: UMG.

Selve koden er skrevet i C++ og skriptespråket Haxe. Et språk Svensson forteller ligner på C# og ActionScript.

- Det er et fint og behagelig språk, som lar deg skrive spillkode på en mye enklere måte enn C++. Flere bør få øynene opp for det, forteller Svensson.

Slik ser det ut inne i motoren som styrer sveivene i spillet. 📸: Jørgen Jacobsen
Slik ser det ut inne i motoren som styrer sveivene i spillet. 📸: Jørgen Jacobsen Vis mer

Styres med Phidgets

Maskinen som styrer spillet er skjult for spilleren, men utvikler Svensson forklarer at det er en typisk spillmaskin som driver riggen.

- Maskinen bak har en i7-prosessor og et GTX 1080-grafikkort. Fordelen vi har i forhold til andre spill, er at vi kan skreddersy spillet for denne riggen.

Sveivene er koblet på mikrobrytere via et kretssystem kalt Phidgets, som Svensson forklarer kan minne om Arduino, bare at det er mer lagt opp til at logikken kjøres på PC.

Systemet er koblet på et hjemmelaget backendsystem. Her kan gjengen både dytte ut oppdateringer og bugfikser, og lese av bruksstatistikk. Hittil har over 8.000-spillere prøvd seg som vannkraftverk siden åpningen i vinter.

- På gode dager er det rundt 200 som prøver spillet, forteller Svensson.

En ung spiller følger spent med på hvor hun havner på highscore-tabellen. En tabell som forøvrig blir nullstilt hver dag, siden rundt 200 spilløkter gjennomføres i døgnet. 📸: Jørgen Jacobsen
En ung spiller følger spent med på hvor hun havner på highscore-tabellen. En tabell som forøvrig blir nullstilt hver dag, siden rundt 200 spilløkter gjennomføres i døgnet. 📸: Jørgen Jacobsen Vis mer

Koder hele natta

Utvikler Tommy Svensson inrømmer at spillet tok alt for lang tid å utvikle, men om man forventer en normal arbeidsdag på kontor er kanskje ikke Logic Interactive stedet å jobbe.

- Du skal være ganske interessert for å jobbe hos oss. Du må ha en drive, og alle som jobber hos oss er ganske selvgående og har en passion, forteller prosjektleder Karl Nilsen.

- Vi har et kontor som base, hvor vi jobber med utvikling og designkonsepter og ideer. Men vi er mye mer ute enn på kontoret, sier utvikler Svensson.

- Vanligvis er vi ute hos kunder og mekker og lodder. Det er ikke uvanlig at vi sitter i en mørk krok, og koder hele natta.