Sånn klatret han på App Store: «Nerve­pirrende»

– Ikke undervurder lokal støtte, skriver Rainbow Puzzle-utvikler Johan Can om å hevde seg på topplistene.

Johan Can utvikla Rainbow Puzzle, som gjorde det bedre enn han frykta i App Store.
Publisert

✍ leserinnlegg

Dette er et leserinnlegg fra en ekstern skribent, som betyr at innholdet ikke nødvendigvis speiler kode24s meninger. Vil du også bidra? Send oss en epost på [email protected], eller les mer her!

I 2025 lanserte jeg mitt første mobilspill som solo-utvikler for iOS og Android, utviklet for klienten Gruble.net AS:

Rainbow Puzzle ble laget som et Minimum Viable Product (MVP), uten store forventninger til rekkevidde eller markedsføring.

Lanseringen startet i det små. Med støtte fra lokalmiljøet fikk spillet omtale i Bygdeposten og lokal-TV i Modum. Dette ga de første nedlastningene – uten kampanjer, betalte annonser eller direkte lenker til App Store.

Kort tid etter skjedde det uventede: 

Spillet dukket opp på App Stores brettspill-liste i Norge, først på 44. plass. Deretter klatret det videre til 14. plass, side om side med globale mobilspill støttet av millionbudsjetter. 

Spillet holdt seg innenfor topp 30 i over 48 timer, før plasseringen begynte å variere mer.

Noen konkrete tips til andre solo- og indie-utviklere av hva som fungerte:

  • Tenke MVP fra start. Lanser noe som er stabilt og gjennomført, selv om ikke alt er perfekt. Tidlig læring er verdifull.

  • Stabilitet slår funksjoner. Lav crash rate og god ytelse gir både bedre brukeropplevelse og større tillit fra plattformene.

  • Ikke undervurder lokal støtte. Lokal presse og miljøer kan gi organisk synlighet som er vanskelig å kjøpe for penger.

  • Følg med på konverteringsrate, ikke bare nedlastninger. Hvor mange som faktisk laster ned etter å ha sett spillet, sier mye om kvalitet og presentasjon.

  • Test markedsføring forsiktig. Små annonsebudsjett gir ikke nødvendigvis effekt i et mettet mobilmarked – lær før du skalerer.

  • Bruk tid til å følge anbefalingene til platformen. For eksempel: Å ikke ha høy nok oppløsning på bildene er nok til å få de til å frastå å vise ditt produkt på noen som helst av listene. 

Nervepirrende

Som utvikler var dette både motiverende og nervepirrende. 

Spillet var fortsatt en MVP, og jeg forventet kritiske tilbakemeldinger. I stedet var responsen gjennomgående positiv – fra barn, ungdom og voksne, samt fra utviklere i andre norske studioer og internasjonale kollegaer jeg har jobbet med tidligere.

Når jeg ser på tallene i etterkant, peker flere faktorer seg ut: høy konverteringsrate i App Store, stabil drift uten krasj, bruk av native Apple- og Google-innlogging og ikke minst lokal støtte fra brukere som aktivt valgte å søke opp og laste ned spillet. 

Små forsøk på betalt annonsering ga derimot minimal effekt sammenlignet med den organiske interessen.

Opplevelsen har vært en bratt læringskurve. Etter mange tilbakemeldinger jobbes det nå kontinuerlig med oppdateringer for å møte spillernes ønsker og forbedre helhetsopplevelsen.

For meg har dette vært en sterk påminnelse om at også små, lokalt forankrede prosjekter kan få gjennomslag i et svært konkurransepreget mobilmarked. Med riktig timing, teknisk kvalitet og støtte fra omgivelsene er det fortsatt mulig for solo- og indie-utviklere å bli synlige – også blant gigantene.

Powered by Labrador CMS