Bane NOR: - Dette lærte vi av League of Legends

Inviterte Norges beste LoL-spillere for å hjelpe med nytt trafikkstyring-system.

Bane NOR forteller om hvorfor de inviterte League of Legends-spillere for å lære om kommunikasjon og design. 📸: Bane NOR
Bane NOR forteller om hvorfor de inviterte League of Legends-spillere for å lære om kommunikasjon og design. 📸: Bane NOR Vis mer

I forbindelse med innføringen av det nye digitale signalsystemet European Rail Traffic Management System (ERTMS) utvikles også et nytt trafikkstyringssystem – på folkemunne kalt TMS (Traffic Management System).

Systemet legger til rette for bedre planlegging av ruteplaner og håndtering av uønskede hendelser. Dette vil gjøre det enklere og raskere å spre informasjon elektronisk til alle systemer og alle interessenter. Slik at for eksempel togselskaper og reisende vil få mer nøyaktig informasjon så tidlig som mulig. Systemet utvikles og leveres av Thales.

«Kommunikasjonen og samarbeidet mellom togleder og lokfører kan nemlig sammenlignes med hvordan utøverne samarbeider i spillet.»

Det er viktig å utvikle et brukergrensesnitt/ Human Machine Interface (HMI) – det vil si det utseende og funksjonalitetene til systemet toglederne vil arbeide i – som er brukervennlig og tilrettelegger for mest mulig effektivt arbeid.

Vi inviterte derfor inn noen av Norges beste utøvere av League of Legends (LoL), Jonathan Skjærstad, Truls Næss og Mikael Bruland, for å la oss inspirere av et av verdens mest populære strategi og lag-spill.

Kommunikasjonen og samarbeidet mellom togleder og lokfører kan nemlig sammenlignes med hvordan utøverne samarbeider i spillet.

"Et spill med 200 millioner brukere har helt klart lyktes med å være attraktivt, og vi lar oss inspirere" forteller Bane NOR.📸: Riot Games
"Et spill med 200 millioner brukere har helt klart lyktes med å være attraktivt, og vi lar oss inspirere" forteller Bane NOR.📸: Riot Games Vis mer

Dette lærte vi

De beste utøverne er målt til å ha en bedre responsrate en jagerpiloter, og utnytter en kombinasjon av tastatur og mus for styring, ved bruk av snarveier og hurtigmenyer.

I løpet av kvelden lærte vi hvordan utøverne kommuniserer med korte kommandoer, chat, digitale varselsignaler og hvordan de samarbeidet ved å utnytte hverandres styrker – på tvers av alder og landegrenser.

For eksempel når man skal kommunisere med en samarbeidspartner som ikke sitter i samme rom. Løsningene gamerne bruker med ping, i form av en liten lyd direkte fra en spiller til en annen for å gjøre hverandre oppmerksomme på en situasjon, er interessant for oss. I vårt system vil toglederne sitte fysisk adskilt, og god samhandling som støttes av HMI er veldig viktig.

Videre så vi hvordan LoL bruker lys og fargebruk for å presentere viktig informasjon, og for å pakke inn ekstremt mye informasjon. Tradisjonelt er det vanskelig å presentere menyer i bilder for jernbanesystemer fordi de blir liggende oppå informasjon som skal vises kontinuerlig.

LoL bruker transparente visninger for menyer, og dette kan brukes også i jernbane og øke fleksibiliteten i skjermbildene mye. Da kan vi ha bedre fokus på at bildene og øvrig HMI skal støtte brukernes arbeidsprosess i og med at designet byr på mye større muligheter.

I LoL setter brukerne opp sine egne hurtigtaster slik de liker best. Dette skal også videreføres i TMS.

Menyer, presentasjon av informasjon og fargeskift for å øke fokus ved eskalerende situasjoner er noe vi tar med oss i utviklingen av TMS. LoL sitt HMI inneholder så mye informasjon i ett skjermbilde at vi brukte over femten minutter på å presentere det. Og det uten at det inneholder lister og bilder som ser massive ut, slik vi er kjent med fra eldre systemer.

«Når vi først skal bygge noe nytt og moderne, vil vi gjerne at det er litt sexy å se på.»

Utseende teller

Dernest er det sånn at LoL er fargerikt og ser pent og lekkert ut. Tradisjonelle systemer for jernbanen er preget av grå farger og er ikke så pene selv om de presenterer mye data.

Når vi først skal bygge noe nytt og moderne, vil vi gjerne at det er litt sexy å se på. Et spill med 200 millioner brukere har helt klart lyktes med å være attraktivt, og vi lar oss inspirere. Vårt system får jo ikke like mange brukere, men vi tror at når vi viser hvor fint kan bli – setter vi en gullstandard for bransjen vår.

Viktigheten av at de som viser frem spillverdenen klarer å formidle godt hva vi ser, kan ikke overdrives, men da ser vi til gjengjeld også svært mange paralleller.

Jobben Jonathan gjorde med å presentere, og sette det vi så i kontekst for generelle IT-systemer, var en vesentlig suksessfaktor for kvelden.